Espada Negra: juego de rol

NOCIONES BÁSICAS

En este capítulo aparecen detallados conceptos clave de los juegos de rol. Si tienes experiencia en esta forma de ocio puedes dirigirte directamente a la segunda sección en la que están explicados conceptos específicos del sistema de rol de Espada Negra, aunque la primera te aportará algunos conceptos relativos al ambiente.

Conceptos generales

Personaje

Cada uno de los sujetos que aparecen en una historia. Todos los personajes están sujetos a un manejo activo o pasivo por parte de alguno de los jugadores. Aunque usualmente un jugador tendrá el control de un solo personaje, esto no tiene por qué ser así. Puede haber muchas formas de jugar en las que un jugador maneje varios personajes, e incluso en una partida de rol tradicional el jugador conocido como "Creador" (ver más abajo) controla varios personajes.

Todos los personajes tienen cualidades, y normalmente tienen personalidad. En lo relativo a lo primero, están reguladas por las reglas objetivas de este manual, y en lo relativo a lo segundo el sistema provee de una serie de directrices regladas pero subjetivas que facilitan la máxima expresión del personaje.

Los personajes del juego de rol de Espada Negra son muy vulnerables a su entorno. En otros juegos esta relación es mucho más relajada, y las aventuras tienen un alto índice de supervivencia. En el juego de rol de Espada Negra una mala decisión puede ser el final de un personaje.

Jugador

Cada una de las personas que juegan al juego. Es muy conveniente saber distinguir entre personaje y jugador, y aunque suene trivial, en muchas ocasiones es difícil que el carácter de un jugador no trascienda al de su personaje.

Normalmente los jugadores son el elemento más importante de un juego de este tipo, por lo que la coordinación, asistencia y ciertas buenas intenciones son necesarias para disfrutar de una experiencia satisfactoria. Esto no quiere decir que los jugadores tengan que cooperar dentro de las partidas, sino que deben ser más o menos puntuales y comprometerse a asistir.

Existen muchas mecánicas que acercan a los jugadores a la situación de sus personajes. Crear una buena historia para ellos tendrá consecuencias positivas.

Los jugadores que quieran adentrarse en el mundo de Espada Negra deberían ser conscientes de que probablemente les espere una experiencia hostil en la que se verán obligados a definirse en los conflictos que les afecten. Quizá el juego de rol de Espada Negra pueda jugarse como una actividad lúdica de baja intensidad, pero los Hermanos Juramentados lo planteamos como una forma de rol implicada y ruda.

Creador

Usualmente (pero no siempre) hay un jugador especial que controla todos los sucesos, hace de criterio definitivo y prepara los objetivos de las partidas. Ejercer de Creador es una tarea compleja que puede ser tanto satisfactoria como frustrante. Es necesario juntar en una misma persona muchas capacidades, incluyendo la de coordinar a los jugadores, desarrollar una historia interesante, plantear los hechos de forma suficientemente realista, ser autoritario pero no impositivo, y otras muchas sobre las que existen muchas publicaciones, apasionantes artículos en revistas e internet, y elaboradas discusiones en foros.

El Creador, como criterio definitivo de las partidas, maneja a todos los personajes que no están controlados por el resto de jugadores, por lo que también son útiles ciertas habilidades interpretativas que ayuden a sumergir a los jugadores en la historia.

Cuando hagas de Creador en el juego de rol de Espada Negra debes ser justo con los jugadores, y no adaptar los sucesos para que tengan éxito o fracasen de forma acorde a tus intenciones.

Partida

Conjunto de sucesos acontecidos en un espacio de tiempo limitado, como por ejemplo una tarde, y relativo a una trama conclusiva. Por lo general una partida no será independiente, sino que estará unida a otras formando una campaña, que finalmente dará lugar a una historia definitiva. Una campaña no tiene una acotación temporal objetiva, y puede durar tan poco como una partida, o varios años, o toda una vida, y aún más. Las historias de las campañas y partidas pueden ser tremendamente variadas. Pueden ser épicas y afectar a la gobernabilidad de los reinos y los poderes de los dioses, o ser más mundanas y cercanas, tratando de aventuras, búsquedas de tesoros, o incluso desgracias usuales.

Debido a la letalidad del juego de rol de Espada Negra, es posible que todos los personajes fallezcan en una misma partida. Esto no significa que la campaña deba concluir, puesto que el mismo sistema proporciona herramientas para que los jugadores puedan continuar jugando con los familiares o allegados de los fallecidos.

Conceptos específicos

Chequeo

En ocasiones es necesario determinar el resultado de una operación en la que hay intervención del azar. El juego de rol de Espada Negra provee de un sistema simple para resolver estas situaciones: Un chequeo consta de una dificultad, y la capacidad del individuo para superarla. El jugador implicado tomará un número de runas, las soltará desde una altura conveniente, contará el número de aciertos y les sumará un número que depende de las cualidades del personaje (y que puede ser cero). Si el resultado es superior a la dificultad, habrá tenido éxito.

Ejemplo: chequeo básico

Un personaje quiere soltarse de unas cuerdas con las que lo han atado. Se ha determinado lo siguiente:

  • La dificultad es cinco. En este caso lo ha determinado el Creador.
  • El número de runas es tres. Proviene de la agilidad del personaje, que es el atributo relacionado con esta tarea.
  • El número a sumar es cuatro. Es el valor de la habilidad de escapismo del personaje, que es la necesaria para afrontar esta tarea.

El jugador toma tres runas, y las arroja al aire de forma que caen encima de la mesa de la siguiente forma: acierto, fallo, acierto. El número total de aciertos es dos, a lo que le suma cuatro para un total de seis, que es superior a la dificultad, que era cinco. El resultado es un éxito, por lo que el personaje se suelta de las cuerdas que lo retienen.

Aunque en este manual todos los chequeos están explícitamente explicados, se puede usar la siguiente redacción en aventuras: "Chequeo de X con Y", siendo X el número de runas a lanzar, e Y el número a sumar a los aciertos. Si no se especifica Y, entonces no hay que añadir nada.

Recuerda que puedes usar cualquier cosa en lugar de runas. Puedes usar dados de seis caras y establecer que el acierto es sacar cuatro o más de cuatro. Puedes usar cualquier tipo de dado y establecer que el acierto es sacar par. En un caso de desesperación puedes llegar a usar el dinero suelto que lleves en la cartera para volver a casa.

En los chequeos de Espada Negra el personaje puede esforzarse para mejorar sus posibilidades. Si así lo decide, invierte un punto de aguante (y solamente uno) para arrojar el doble de runas.

Ejemplo: chequeo con esfuerzo

En el ejemplo anterior (agilidad con escapismo) el personaje podría haber invertido un punto de aguante para tirar el doble de runas, para un total de seis.

Existen otros chequeos asociados a tareas de larga duración o creativas. En estos no se puede gastar aguante para arrojar runas adicionales.

También es posible que se realicen chequeos no por perseguir un objetivo en particular, sino por intentar conseguir algo en oposición a otra persona. En ese caso cada uno de los implicados debe realizar un chequeo de la forma explicada con anterioridad, obteniendo el éxito el que obtenga el mejor resultado.

Puede ser necesario hacer comparaciones en las que no sea aplicable habilidad alguna, como una competición de fuerza. En este caso los atributos son tan explícitos que servirá con compararlos sin hacer ningún tipo de chequeo.

Los resultados de un chequeo son definitivos e inapelables. No es posible repetirlos para efectuar la misma tarea: el personaje obtendrá el mismo resultado automáticamente.

Poderes

Cada uno de los recursos sobrenaturales a los que un personaje puede recurrir gracias a la influencia divina. Estos poderes implican una relación entre el dios y los personajes. Es la única expresión activa de facultades sobrenaturales que los personajes pueden utilizar intencionadamente en el mundo de Espada Negra.

Es importante ser consciente de que utilizar estas capacidades sobrenaturales tiene un coste para los personajes e implica la utilización de habilidades especiales nada usuales. Por todo ello los eventos sobrenaturales son raros en el mundo de Espada Negra.

No es necesario que los jugadores se preocupen por interpretar esta circunstancia. La realidad atrapa a todo el mundo, quiera o no.

Naciones

Cada una de las grandes agrupaciones de personas del mundo de Espada Negra: Dormenia, Eridie, Harrassia y los clanes guneares. Hay otras naciones de menor poder, como el Imperio Najshet, el matriarcado Tidar, Tirtie y las tribus del desierto de Harrassia. Jugar adecuadamente la personalidad e idiosincrasia de las naciones puede añadir diversión a las partidas, y sin duda es vital para reproducir las circunstancias específicas del mundo de Espada Negra.

Muerte

La muerte ocurre. En el juego de rol de Espada Negra las malas elecciones suelen llevar a ella si van acompañadas de un poco de mala suerte.

Quizá después de la muerte haya algo, quizá el personaje siga existiendo de alguna forma hasta que desaparezca el último eco de sus acciones, pero normalmente no podrá tomar ninguna nueva.

Lanza cada runa como si fuese la última. Puede que lo sea.

Es perfectamente posible mantener a un personaje con vida durante campañas prolongadas, pero tendrás que tener cuidado para conseguirlo. Ponte en el lugar de tu personaje y no te equivoques.

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